《玩轉腦朋友》(Inside Out)動畫系列以情緒主導的心理機制為題材,將人類從施動者降格成受動者,從內知角度呈現由思考到行動的抽象迴路。強調情緒角色的構思幾近是空前的成功,亦觸動過許多觀眾。十年磨一劍,彼思再推出《玩轉腦朋友 2》(Inside Out 2)。續集的意圖不一定是要逾越前作,關鍵在於,如何繼承前作的大腦宇宙,豐富其內在意涵。

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《玩轉腦朋友 2》:情緒專員的錯落與蛻變

《玩轉腦朋友 2》:情緒專員的錯落與蛻變

《玩轉腦朋友》(Inside Out)動畫系列以情緒主導的心理機制為題材,將人類從施動者降格成受動者,從內知角度呈現由思考到行動的抽象迴路。強調情緒角色的構思幾近是空前的成功,亦觸動過許多觀眾。十年磨一劍,彼思再推出《玩轉腦朋友 2》(Inside Out 2)。續集的意圖不一定是要逾越前作,關鍵在於,如何繼承前作的大腦宇宙,豐富其內在意涵。

《玩轉腦朋友》(Inside Out)動畫系列以情緒主導的心理機制為題材,將人類從施動者降格成受動者,從內知角度呈現由思考到行動的抽象迴路。強調情緒角色的構思幾近是空前的成功,亦觸動過許多觀眾。十年磨一劍,彼思再推出《玩轉腦朋友 2》(Inside Out 2)。續集的意圖不一定是要逾越前作,關鍵在於,如何繼承前作的大腦宇宙,豐富其內在意涵。

續集的故事線算是簡單,講述 Riley 踏入青春期,經歷突如其來的轉變,於冰球訓練營的適應過程可謂跌跌宕宕。以毫秒計算的大腦決策過程,本來已經錯綜複雜。加上青春期的身心變化,大腦總部內的情勢繼而失衡,使 Riley 邁向更棘手的生活危機。

隨年歲成長,Riley 的心智和感知機制亦會因而「升級」。續集除了保留前作的五大情緒,還加添了基於情緒記憶的自我意識(Sense of Self)概念,以及幾種新情緒——Anxiety(阿焦)、Envy(阿羨)、Ennui(阿厭)、Embarrassment(阿尷)和其他滑稽的小配角。暫且先不贅述九個情緒專員的屬性。一部九十多分鐘長的電影,如何順暢地引入四個全新角色之餘,又能讓保持五個原有角色的獨特性?這確實是影片的一大挑戰。

《玩轉腦朋友》(Inside Out)動畫系列以情緒主導的心理機制為題材,將人類從施動者降格成受動者,從內知角度呈現由思考到行動的抽象迴路。強調情緒角色的構思幾近是空前的成功,亦觸動過許多觀眾。十年磨一劍,彼思再推出《玩轉腦朋友 2》(Inside Out 2)。續集的意圖不一定是要逾越前作,關鍵在於,如何繼承前作的大腦宇宙,豐富其內在意涵。

以 Sadness 與 Embarrassment 的互動為例。他們惺惺相識的橋段,雖然著墨不多,但卻構成了劇情的關鍵轉折。從融匯新舊角色的層面來說,這體現出一個順暢自然的過渡。

然而,Fear 與 Anxiety 之間的關係處理略有不足。儘管 Fear 曾在言談間流露出對 Anxiety 某種狀似單思的仰慕或認同,但實際上他們甚少直接交流。電影沒有加以交代,只是用幾句對白輕輕帶過來區別(或連結)兩者。也許出於簡化角色,或壓縮篇幅的取捨需要,部分新舊角色之間的互動顯得比較薄弱,無法發掘兩者的微妙異同,實在有點可惜。

角色眾多,主次分明,觀眾自也不會要求雨露均霑的出場時間。不過,電影仍需要清晰而妥當的角色設定和鋪排,以助觀眾理解和投入電影情境。大部分的新情緒角色其實塑造得頗為鮮明;唯獨 Envy 一角,除了嬌小可愛的造型之外,她似乎不太能夠在九個角色中建立一個明確的切入點。電影前半段,Envy 尚且表達了羨慕與渴望等感受。但及至後段,當她完成推動劇情的行動任務後,角色的定位忽然變得曖昧不明,其功能好像只是為了附和 Anxiety 而設的小跟班。

相比之下,羞澀的 Embarrassment 和頹喪的 Ennui 利用有限的對白,表現了情緒系統的必要性,又於觀眾心中留下某些特殊的記憶點。Envy 的角色辨識度就略顯遜色,更重要的是,未能充分彰顯這一情緒在人類心智中的獨特地位。

《玩轉腦朋友》(Inside Out)動畫系列以情緒主導的心理機制為題材,將人類從施動者降格成受動者,從內知角度呈現由思考到行動的抽象迴路。強調情緒角色的構思幾近是空前的成功,亦觸動過許多觀眾。十年磨一劍,彼思再推出《玩轉腦朋友 2》(Inside Out 2)。續集的意圖不一定是要逾越前作,關鍵在於,如何繼承前作的大腦宇宙,豐富其內在意涵。

反觀前作原有角色,續集以新的表達手法處理,表面上是豐富了角色面貌,但難免仍有一種重塑了情緒專員的感覺。且看 Anger(阿燥),他本來性情暴躁而剛烈,結局卻霍然戴上卡通腰包。這種鐵漢柔情的反差,顯然是為了製造喜劇效果。對於一部合家歡的動畫來說,也許有其取悅觀眾的意義。

至於 Joy(阿樂)的轉變則較為突兀。前作中,她親眼目睹朋友的消逝,雖有面露愁思,但整體上依然貫徹了(極端的)積極正向的形象。可是,續集的 Joy 卻有些「異常」表現,例如會對其他情緒專員翻臉(竟然不是 Anger?)或者失意落淚(更像是 Sadness(阿愁)的作風)。這些情節不至於踳駁,也不會削弱電影要旨的表述。只是,當「情緒們」開始有情緒,觀眾回溯前作所建構的角色時,或會多繞一圈去重新詮釋他們的運作機制。

記得上一集 Joy 出於善意壓抑了 Sadness。到了續集,加害者反倒成為受害者。Anxiety 同樣因為急切保護 Riley 而抑制了其他舊有情緒,把他們困在瓶子裡(一語雙關)。不論是前作的 Joy,還是續集的 Anxiety,觀眾能斷定誰是戲中的反派角色嗎?

《玩轉腦朋友》(Inside Out)動畫系列以情緒主導的心理機制為題材,將人類從施動者降格成受動者,從內知角度呈現由思考到行動的抽象迴路。強調情緒角色的構思幾近是空前的成功,亦觸動過許多觀眾。十年磨一劍,彼思再推出《玩轉腦朋友 2》(Inside Out 2)。續集的意圖不一定是要逾越前作,關鍵在於,如何繼承前作的大腦宇宙,豐富其內在意涵。

人們多會用正面或負面等字眼來標籤情緒。理論上,情緒是近於求生本能的大腦訊息,本身沒有好壞之分。不過,凡事總是過猶不及。人可以避而不談某些思緒,卻無法硬把它們拋諸腦後。

雖然片中沒有明確提及焦慮症,但其中一幕探觸了「恐慌突襲」(panic attack),將相關生理反應及心理過程忠實地具象化,也是電影的高潮所在。在冰球賽場的懲罰區裡,Riley 忽然出現心跳加速、呼吸困難、不斷跺腳等症狀,而且沒有停止的跡象。原來,大腦中的 Anxiety 早已失控,陷入了情緒風暴。她在控制台前徹底怔住,幸虧有 Joy 出面解救,Anxiety 才得以脫困。Riley 最後亦靠著調節呼吸和當下的感官經驗,漸漸平復下來。

臨近尾聲,Anxiety 由衷地道歉。由此,觀眾不難體會,縱然無從推諉,傷害自己從來不是任何一種情緒的用意。正因 Anxiety 帶有負面的刻板印象,續集藉此角色既呼應了前作的題旨,同時亦將情緒一體兩面的意念刻劃得更加透徹。片中所謂的「反派」角色,其實是更飽滿和立體的符號,該片的內在意義亦蘊藏於此,說是可觀之處並不為過。

《玩轉腦朋友》(Inside Out)動畫系列以情緒主導的心理機制為題材,將人類從施動者降格成受動者,從內知角度呈現由思考到行動的抽象迴路。強調情緒角色的構思幾近是空前的成功,亦觸動過許多觀眾。十年磨一劍,彼思再推出《玩轉腦朋友 2》(Inside Out 2)。續集的意圖不一定是要逾越前作,關鍵在於,如何繼承前作的大腦宇宙,豐富其內在意涵。

對很多人來說,情緒也許是一門陌生的語言。有時來得湧洶,有時來得極快,也不是人人有餘裕緩下來,覺察和調適那些細微的情緒。《玩轉腦朋友 2》再次將情緒主導的心路歷程描繪得鮮活逼真,同時也觀照了精神健康的關注。儘管那不是九個角色加總起來就能說得清的事情,但起碼,電影提醒了觀眾,理解情緒的種種訊息,然後安然共存,並非全無可能。

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