1 我成長於七十年代,當然睇過、沉迷過《幪面超人》片集。我仲記得有隻朱古力豆整咗款腰帶式包裝,有部分小學同學,當係風車腰帶綁喺褲頭,行行吓無啦啦擺姿勢,玩變身。雖然話沉迷過,不過我唔係「拉打」粉絲,可能因為細個要幫屋企手耕田,唔能夠成日睇電視有關。其實長大之後,基於童年回憶,聽到《幪面超人》首主題曲,都會毛管戙,但相比之下,我喜歡另一套特攝《電腦奇俠》多啲。同樣出自漫畫之王石之森章太郎手筆,同樣描寫對抗惡黨,同埋角色喺善與惡之間擺盪,但《電腦奇俠》就更加形象化去講,科技同人類文明共存下出現嘅矛盾。而身為「人造人」,主角亦因為「正義線路板」出咗問題,隨時會受到黑暗勢力所控制,繼而不斷對戰,消滅敵人,否則就會失去自主意識,變成毀滅世界嘅工具。又咁講,姑勿論邊一種人設,或者個世界觀有幾唔同,大體上,呢類特攝英雄片集始終離唔開某種套路。所謂類型化,就係圍繞熟悉嘅題材,然後喺內容上面作出適度嘅調整、改動,等觀眾一方面容易投入,另一方面又察覺到新鮮感,追睇落去。

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拉打雜想——從《幪面超人》原著漫畫講到《新.幪面超人》

拉打雜想——從《幪面超人》原著漫畫講到《新.幪面超人》

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我成長於七十年代,當然睇過、沉迷過《幪面超人》片集。我仲記得有隻朱古力豆整咗款腰帶式包裝,有部分小學同學,當係風車腰帶綁喺褲頭,行行吓無啦啦擺姿勢,玩變身。雖然話沉迷過,不過我唔係「拉打」粉絲,可能因為細個要幫屋企手耕田,唔能夠成日睇電視有關。其實長大之後,基於童年回憶,聽到《幪面超人》首主題曲,都會毛管戙,但相比之下,我喜歡另一套特攝《電腦奇俠》多啲。同樣出自漫畫之王石之森章太郎手筆,同樣描寫對抗惡黨,同埋角色喺善與惡之間擺盪,但《電腦奇俠》就更加形象化去講,科技同人類文明共存下出現嘅矛盾。而身為「人造人」,主角亦因為「正義線路板」出咗問題,隨時會受到黑暗勢力所控制,繼而不斷對戰,消滅敵人,否則就會失去自主意識,變成毀滅世界嘅工具。又咁講,姑勿論邊一種人設,或者個世界觀有幾唔同,大體上,呢類特攝英雄片集始終離唔開某種套路。所謂類型化,就係圍繞熟悉嘅題材,然後喺內容上面作出適度嘅調整、改動,等觀眾一方面容易投入,另一方面又察覺到新鮮感,追睇落去。

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翻睇《幪面超人》原著漫畫,其中有一幕,戴起超人頭盔嘅本鄉猛對住塊鏡,反覆思考,究竟邊一個面貌先至係真實嘅自己。佢知道作為人類嘅身體已經被替換成各式各樣嘅人造組織,兼且混合埋為咗激發更大毀滅力量嘅人工肌肉、骨頭同心臟。呢種力量,如果一下唔覺意,就算同人握手,都可以將對方骨頭捏至粉碎。所以佢得出結論,即使擁有獨立人格,肉體已經變咗怪物。冇錯,自己係人類,但同時又唔係人類。要維護自主,就要對抗同類,消滅同類。呢個就係命運。本鄉猛嘅孤獨,來自戴起「幪面超人」頭盔之後,暗黑、怪異,先至係真實嘅自己,而原本人類特徵、樣貌,反而淪為面具。

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論畫功到思想,石之森章太郎有種粗獷、灑脫喺作品裡面。佢處理構圖未必精準,空間嘅運用會有缺失,不過勝在個性強,唔拘泥細節嘅雕琢,反而充滿野性魅力。比起恩師手塚治虫,石之森嘅漫畫世界,似乎更加虛無。人類被惡黨改造,但出於種種原因,人嘅自我意識未被完全清洗,結果改造人憑唔同嘅特殊能力同邪惡對抗。重點係,主角雖然要反抗被同化,但其實肉體已經變異,無法挽回,只能維護精神上自由。日本式嘅英雄氣概,好多時就好似《Doctor X》套劇嘅名場面一樣,主角大門未知子(米倉涼子)迎面走向代表體制嘅醫生群,懶理會兜口兜面對撞,都堅定逆流而上,唔會迴避。呢種只服從自己意志,完全漠視規章、官僚程序嘅角色,可能就係日本戰後社會,一直精神上最認同、最嚮往嘅生活態度。

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我成長於七十年代,當然睇過、沉迷過《幪面超人》片集。我仲記得有隻朱古力豆整咗款腰帶式包裝,有部分小學同學,當係風車腰帶綁喺褲頭,行行吓無啦啦擺姿勢,玩變身。雖然話沉迷過,不過我唔係「拉打」粉絲,可能因為細個要幫屋企手耕田,唔能夠成日睇電視有關。其實長大之後,基於童年回憶,聽到《幪面超人》首主題曲,都會毛管戙,但相比之下,我喜歡另一套特攝《電腦奇俠》多啲。同樣出自漫畫之王石之森章太郎手筆,同樣描寫對抗惡黨,同埋角色喺善與惡之間擺盪,但《電腦奇俠》就更加形象化去講,科技同人類文明共存下出現嘅矛盾。而身為「人造人」,主角亦因為「正義線路板」出咗問題,隨時會受到黑暗勢力所控制,繼而不斷對戰,消滅敵人,否則就會失去自主意識,變成毀滅世界嘅工具。又咁講,姑勿論邊一種人設,或者個世界觀有幾唔同,大體上,呢類特攝英雄片集始終離唔開某種套路。所謂類型化,就係圍繞熟悉嘅題材,然後喺內容上面作出適度嘅調整、改動,等觀眾一方面容易投入,另一方面又察覺到新鮮感,追睇落去。
導演庵野秀明在《新・幪面超人》的拍攝現場。(圖片取自《新・幪面超人》日本官方網站)

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話實,《新.幪面超人》都真係幾唔好睇。不過要認真討論的話,又太難。一則呢個題目,需要做啲功課先講到。二則,唔少細節已經忘記咗,又抽唔到時間(兼唔係好想)睇多次。但我好記得,睇完出嚟,邊行邊諗,點解庵野秀明要喺同一場戲,仲要好多時係文戲,轉換咁多構圖極端嘅機位。而且出嚟嘅效果,往往將應該要講嘅內容忽略,或者剪到碎晒,冇辦法閱讀。就算去到動作戲,例如其中一幕高潮,兩主角要飛車對戰複製嘅幪面超人,鏡頭都一樣剪到好短促,而且鏡頭與鏡頭之間,緊密到根本睇唔到動作嘅連貫性。加上取鏡刁鑽,場景又發生喺昏暗隧道,結果除咗發光嘅眼、車頭燈,乜都睇唔到。網上流傳庵野同動作指導衝突嘅影片,睇得出佢唔想跟隨某種可以預期嘅對打設計,但又唔係話要甩晒傳統嘅嘢。總之所謂真實,同電影「經營」出嚟嘅真實,我認為佢混淆咗。情況就好似用 iPhone 拍嘅素材,即使質感有顯著差別,庵野都想用自己控制嘅鏡頭,擺放其他人未必理解到用意嘅角度,睇下玩唔玩到另一種效果。呢樣同早年《新世紀福音戰士》劇場版差不多。佢用咗好多奇特視點嘅單鏡頭,剪入唔同場次裡面,有時打斷一場對話,或者戰鬥之類,製造出既似回憶,又似靈光乍現嘅一刻。我估啦,比起動畫,佢未拿捏到實拍時候點樣執行創作。

毫無疑問,庵野秀明係一個奇才,只要睇番佢八十年代初作為大學生搞嘅自主作品(《Daicon III & IV Opening Animation》、Daicon Film),就算以今日標準,質素之高,仍然令人十分驚訝。不過去到實拍長片,從《狂戀高校生》(Love & Pop)、《式日》到如今《新.幪面超人》,水準一直都唔理想。

最後,想講幾句板野一郎。佢最為人所傳頌,就係《超時空要塞》片集裡面,表現無數飛彈發射之後嘅軌跡,點樣兜來兜去、有散有聚之下擊中目標。佢好識得玩拋物線、重力、引力之類嘅物理現象。假設飛彈富個性嘅動態設計,比點樣轟炸目標更重要的話,板野會擺脫描繪物件「真實性」、「功能性」嘅掣肘(但唔會脫離呢個基礎),然後將時間、資源,留俾中間過程用,令創作有足夠嘅空間發揮。庵野當年參與過《超時空要塞》製作,受板野一郎啟發好大,影響好深。

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一提。動畫崗位上,有專人主理光效、光束、火、煙、爆炸等 effects。畫嘅時候,需要有自由演繹能力,統稱 Follow Through。庵野秀明畫功唔夠勁,但強項係主理 effects,玩 Follow Through。佢點解會以導演為目標?風格、取向點形成?可以由呢點推想一下。

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