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話實,《新.幪面超人》都真係幾唔好睇。不過要認真討論的話,又太難。一則呢個題目,需要做啲功課先講到。二則,唔少細節已經忘記咗,又抽唔到時間(兼唔係好想)睇多次。但我好記得,睇完出嚟,邊行邊諗,點解庵野秀明要喺同一場戲,仲要好多時係文戲,轉換咁多構圖極端嘅機位。而且出嚟嘅效果,往往將應該要講嘅內容忽略,或者剪到碎晒,冇辦法閱讀。就算去到動作戲,例如其中一幕高潮,兩主角要飛車對戰複製嘅幪面超人,鏡頭都一樣剪到好短促,而且鏡頭與鏡頭之間,緊密到根本睇唔到動作嘅連貫性。加上取鏡刁鑽,場景又發生喺昏暗隧道,結果除咗發光嘅眼、車頭燈,乜都睇唔到。網上流傳庵野同動作指導衝突嘅影片,睇得出佢唔想跟隨某種可以預期嘅對打設計,但又唔係話要甩晒傳統嘅嘢。總之所謂真實,同電影「經營」出嚟嘅真實,我認為佢混淆咗。情況就好似用 iPhone 拍嘅素材,即使質感有顯著差別,庵野都想用自己控制嘅鏡頭,擺放其他人未必理解到用意嘅角度,睇下玩唔玩到另一種效果。呢樣同早年《新世紀福音戰士》劇場版差不多。佢用咗好多奇特視點嘅單鏡頭,剪入唔同場次裡面,有時打斷一場對話,或者戰鬥之類,製造出既似回憶,又似靈光乍現嘅一刻。我估啦,比起動畫,佢未拿捏到實拍時候點樣執行創作。
毫無疑問,庵野秀明係一個奇才,只要睇番佢八十年代初作為大學生搞嘅自主作品(《Daicon III & IV Opening Animation》、Daicon Film),就算以今日標準,質素之高,仍然令人十分驚訝。不過去到實拍長片,從《狂戀高校生》(Love & Pop)、《式日》到如今《新.幪面超人》,水準一直都唔理想。
最後,想講幾句板野一郎。佢最為人所傳頌,就係《超時空要塞》片集裡面,表現無數飛彈發射之後嘅軌跡,點樣兜來兜去、有散有聚之下擊中目標。佢好識得玩拋物線、重力、引力之類嘅物理現象。假設飛彈富個性嘅動態設計,比點樣轟炸目標更重要的話,板野會擺脫描繪物件「真實性」、「功能性」嘅掣肘(但唔會脫離呢個基礎),然後將時間、資源,留俾中間過程用,令創作有足夠嘅空間發揮。庵野當年參與過《超時空要塞》製作,受板野一郎啟發好大,影響好深。
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一提。動畫崗位上,有專人主理光效、光束、火、煙、爆炸等 effects。畫嘅時候,需要有自由演繹能力,統稱 Follow Through。庵野秀明畫功唔夠勁,但強項係主理 effects,玩 Follow Through。佢點解會以導演為目標?風格、取向點形成?可以由呢點推想一下。