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【影評】《復仇者聯盟 4︰終局之戰》:從實驗走向成熟經典

2019年04月28日

(注意︰下文含劇透)

最初代的 21 世紀漫威英雄電影(由《鐵甲奇俠》至首集《復仇者聯盟》,即 Phase 1),建立宇宙觀仍是嶄新的實驗,廠牌對產品的信心不足,亦未摸出一條真正合適的道路。《鐵甲奇俠》與《美國隊長︰復仇者先鋒》的計算準確,但開創今日局面的《復仇者聯盟》,就算不上是佳作。再拿最新一集《終局之戰》互相比較,更發現前者四處流露技術缺陷。

作為 22 部作品的總結,《終局之戰》不是單純重用舊作片段,而是有心思在描繪舊作畫面以外的世界,並加入有關連的彩蛋,一方面滿足粉絲需要,另一方面亦加強作品之間的連繫。

漫威電影處理文戲方面一直較弱,特別是《復仇者聯盟》,對於角色衝突的處理、內心戲的交代,以至眾人放下成見聯手對抗外星人的原因,都是很長氣且欠缺說服力。當然,兩者經歷 7 年差距,加上世界觀完整度的差別,直接比較未必公平,但前者文戲慢得來欠說服力,是不能否認的事實。

文戲的問題直至近年才被修正。羅素兄弟(Russo Brothers)主理的漫威作品會花筆墨建立角色的個性和動機。而在《終局之戰》,就簡潔交代每個角色面對的問題、取捨與反思。尤其以雷神的部分最令人留下印象,也合乎常理發展。他由大隻仔變成肥宅固然好笑,但從《諸神黃昏》起他失去神鎚與亡國,到《無限之戰》目睹親人、戰友與一半國民被殺,到此片一開場欲復仇卻徒勞無功,試問還有甚麼可以做呢?失去國家、親人、身份與力量認同的神,變成廢青終日打機酗酒是合理的結果。他在戲中表現的恐懼,對母親的依賴,對過去的不捨,到最後得到覺悟放下神鎚,是完整的個人成長。相對於鐵甲奇俠因驚恐離隊,然後有所覺悟再站起來的部分,雷神的遭遇更易獲得大家認同。

作為 22 部作品的總結,《終局之戰》不是單純重用舊作片段,而是有心思在描繪舊作畫面以外的世界,並加入有關連的彩蛋,一方面滿足粉絲需要,另一方面亦加強作品之間的連繫。

另一個驚喜是 Nebula。《銀河守護者》系列中對她的描寫比較單薄,是推進劇情的功能角色多於獨立個體。在《終局之戰》的安排下她變成主要角色之一,因此加多了篇幅去描寫她的懊悔,面對昔日所作所為的反省,以至如何放下過去重新開始。大叔一直不喜歡過去漫威電影對配角的態度,《鐵甲奇俠》將 War Machine 突然換人(片酬問題),《新變形俠醫》上畫後亦可以換人(有傳是宣傳問題),《雷神》系列可以連女主角也不要。作為系列的總結,提升二線角色所佔比重及側面描寫,修正了過去漫威的另一問題。同樣情況亦出現在黑寡婦身上,開場頭一小時短短幾分鐘通話,已交代其心理狀態和想法。

作為 22 部作品的總結,《終局之戰》不是單純重用舊作片段,而是有心思在描繪舊作畫面以外的世界,並加入有關連的彩蛋,一方面滿足粉絲需要,另一方面亦加強作品之間的連繫。

在最後 30 多分鐘的終極大戰調度上,導演也沒有因其他英雄復活無限擴大戰線,焦點依然落在幾個元祖復仇者身上。《奧創紀元》的動作場面令人吃不消,終極大戰戰線太長太混亂,走向失控的局面,相比之下,羅素兄弟更了解觀眾處理資訊的能力極限。而且,再大型的戰爭,都在《無限之戰》打過了,如今又要再重演一次?太長氣了。

作為 22 部作品的總結,《終局之戰》不是單純重用舊作片段,而是有心思在描繪舊作畫面以外的世界,並加入有關連的彩蛋,一方面滿足粉絲需要,另一方面亦加強作品之間的連繫。這一點正是漫威與 DC 的主要分別,世界觀是經思考後用時間建立出來,不是用一兩部電影堆砌就可以。《終局之戰》完成度之高,證明漫威可駕御龐大的世界觀,提供滿足大眾需要的娛樂,同時製作一部滿足成年觀眾情感需要的劇情片。

作為 22 部作品的總結,《終局之戰》不是單純重用舊作片段,而是有心思在描繪舊作畫面以外的世界,並加入有關連的彩蛋,一方面滿足粉絲需要,另一方面亦加強作品之間的連繫。

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