睇到的問題,會正視會處理,睇唔到又無甚大影響的,不如由他去吧。算不算是人的劣根性?懶惰可以是原因,但事實也是,小改善何必要自找麻煩。大概如此,影、音,看得的影像技術,總比看不到的聲音發展得快。10 年前的高清,幾乎進入淘汰階段,60 年前的立體聲技術,到今日看來仍不算過時。也因此,環繞聲、沉浸式音效技術再完善,想要普及總在樽頸位上停滯不前。Apple 也不是每次都能點石成金,AirPods 的成功例子,能否成為其空間音訊技術的榜樣呢?延伸開去,耳機沉浸式音效有望成為潮流嗎?
睇到的問題,會正視會處理,睇唔到又無甚大影響的,不如由他去吧。算不算是人的劣根性?懶惰可以是原因,但事實也是,小改善何必要自找麻煩。大概如此,影、音,看得的影像技術,總比看不到的聲音發展得快。10 年前的高清,幾乎進入淘汰階段,60 年前的立體聲技術,到今日看來仍不算過時。也因此,環繞聲、沉浸式音效技術再完善,想要普及總在樽頸位上停滯不前。Apple 也不是每次都能點石成金,AirPods 的成功例子,能否成為其空間音訊技術的榜樣呢?延伸開去,耳機沉浸式音效有望成為潮流嗎?
耳機環繞聲技術已推出多時,早期的有 A3D、EAX、QSound,近期一點就有 Ambidio,就算說 3D 音效、沉浸式音效,也絕非甚麼新鮮事。但礙於物理上的限制,雙聲道耳機要提供環繞聲、3D 音效、沉浸式音效,絕大部分只能以虛擬的方式達成。近年較常見的耳機環繞聲 / 全景聲技術就有 Dolby Headphone、Dolby Atmos for Headphone、DTS Headphone:X,當中又以 Dolby Headphone 最普遍,技術上無需專用耳機,只須以軟件將兩聲道音效模擬成 5.1 聲道,去模擬外圍的環繞聲音。Dolby Atmos for Headphone 和 DTS Headphone:X 也是用耳機的左右單元去模擬沉浸式音效,但分別是它們非以兩聲道音效為訊源,Dolby Atmos for Headphone 需要 Dolby Atmos 訊源,而 DTS Headphone:X 亦會拿前期資料來處理,部分影碟更會加入 DTS Headphone:X 聲軌,但問題正是非所有視訊內容都有提供 Dolby Atmos 和 DTS Headphone:X 聲軌,變相反不如 Dolby Headphone 的靈活。不過總的來說,環繞聲、全景聲都是模擬而成,對有要求的用家而言,總覺得欠些甚麼。
行文時 Netflix 說正測試 Apple 的 Spatial Audio 支援,這個提供動態頭部追蹤功能的空間音訊功能,技術上需要 AirPods Pro 和 AirPods Max 才能達成,聲稱可以提供更佳的環繞音效和包圍感,尤其音場可對應至裝置變動,音訊則可更準確對應畫面上的人物或動作而來。簡單來說,就是聲音從前方來,當你的頭轉向左邊,你應該會聽到聲音的「位置」不變,主要用右耳聽到「前方」來的聲音。聲效當然也是虛擬的,只要物理上只得左右單元,再完美的包圍感也是虛擬出來的,背後技術則不離物件導向(Object-based),不難理解,如非以 Object-based 處理聲音,聲軌做到跟頭部有相應的反應,會是一場災難。
Sony 在 PS5 上採用的 Tempest 3D 音效又是甚麼回事?嚴格來說,它也是個類物件導向的音效技術,但不同的是它有專用的晶片配合 AMD 顯示卡去生成音效,而且設計時用上大量頭部相關傳輸函數(HRTF)去設計,所以官方會提到配合官方 PULSE 3D 耳機使用效果最好。配合普通耳機使用,官方說是可以的,而且技術不只是針對 VR 而來,其他遊戲都可以在 Tempest 3D 音效技術中受惠。
真環繞聲耳機存在嗎?是有的,但只有走進電競耳機世界才會找到真環繞聲耳機,而且產品在電競耳機市場也是鳳毛麟角,模擬技術達成環繞效果的仍是大多數,只有 10-20% 耳機真的以多單元技術提供環繞聲。Cooler Master Sirus、Roccat Kave XTD、ASUS STRIX、Razer Tiamat,都是真環繞聲耳機,效果當然是真比假的好,但電競向追求定位準確,說到音色,標準跟影音世界又有點不一樣。
真環繞聲耳機暫時功用專門,未來用於環繞聲、全景聲技術上也許是可以的,問題是需求未必去到主流品牌要爭相推出多單元耳機產品。模擬環繞聲、全景聲,也許是欠些甚麼,但考慮到無須特定的硬件支援,不同的技術,大可以演算化的高低來分高下。Netflix 測試 Spatial Audio 支援是個好兆頭,最少讓技術更容易普及和感受得到。總好過靠傳了又傳的 VR/AR 技術,現階段,睇唔到又聽唔到,搵鬼理你。
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